“此刻,我,在这里”——当代“打卡”行为主体问题之敞开

“此刻,我,在这里”——当代“打卡”行为主体问题之敞开

“此刻,我,在这里”——当代“打卡”行为主体问题之敞开*

林灿文

近几年,引发“打卡”[Punch time]热潮的展览日益增多,“打卡网红展”也成为最受年轻人追捧的时髦活动之一。围绕“‘打卡’是什么?”这一核心问题展开研究,我们会发现“打卡”的一个重要维度是人的主体性表达:详尽分析“此刻,我,在这里”[Now, here I am]这一当代句法,我们可以尝试描绘出 “打卡”生成及运行机制的图谱,勾勒“打卡”背后的社会和心理成因,以及其中生命政治结构。

如何证明“我是我”的问题似乎自文明社会的伊始就困扰着人类,今天,人类的本质被理解为遗传基因的代码,这份数据确证了每个人独一无二的存在。在技术进步的进程中,从照片、指纹、签名到指纹打卡机、虹膜打卡机、面部识别技术和手机指纹解锁,“我是我”的录入由被动转为主动,绩效的思维彻底改变了我们的社会组织结构,数据俨然超出了人对世界的还原和量度,而已经成为人,成为这个世界本身。而一次次的主体存在确证,即一次次“此刻,我,在这里”的表达行为,在今天也被称为“打卡”。1 从工作场景的打卡机到由“打卡”组成的数据库,百余年前开始的数据积累和资本对人类存在的征用尚未结束,录入的机器甚至被植入我们肌体的内部,形成了一种自动“打卡”的赛博身体机制,成为人的新生命政治。2

“打卡”的主语是我,为何“打卡”涉及到“我”的存在格式之变。自笛卡尔[René Descartes]以来,主体-客体[Subject-Object]的问题就一直被视为西方思想的根本问题,而其中的核心问题是主体-客体分离带来的主体性焦虑。在克服焦虑的过程中,人发明信息技术以记证人的在场,但也同时使之成为了相对于肉身存在的“大他者”,换言之,后现代之后的普遍缺席感和主体性焦虑,在今天具体的化身为碎片的、日益数据化的肉身在自我确证之路上的飘摇,在这种复杂的极端状态中,主体性为了自我保护滋生了一系列的心理机制——自恋、自律、自愈,但这一切似乎都无法到达最终的自由。

一 自我:人设的自我合法化

当今的主体性建构过程是人设[Character set]先行的。《虚拟化身》[Life on The Screen: Identity in the Age of the Internet]曾在开篇提出这样一种观察:

人通过向存放MUD程序和数据库的计算机发送文本来参与MUD,复合的自我就此在与机器的相互作用中形成的。把这种交互拿走,复合的自我就不复存在了——“我的一部分,我的一个非常重要的部分,只存在于角色的内部。”3

人与虚拟世界的交互激发了主体和人设的复杂性、多样性,虚拟自我与现实自我之间并非复制或转移,而是相互激活、依存和供养。信息资本主义的消费回路中,原初的主体性被部分遮蔽了,取而代之的是人设的关键词集合,区分真实自我与人设显得多此一举。东浩纪曾判定:

在后现代世界中孕育出来的新世代,从一开始就将世界认知为数据库,认为没有看穿整体世界的必要。4

人设是数据库中的关键词而非故事,类似于一种东浩纪所言的大型非叙事[The Grand Nonnarrative],当代人通过资讯情报而非故事通往人生意义的建构。如果说后现代初期的人在宏大叙事[Grand Narrative]凋零之后,有一种对新叙事的渴求,那么由于主体性亏空捏造的一个个小叙事,在今天不再能掩盖这片巨大空白,因为故事也不再重要,可以无限合成故事的人设魅力远大于故事的魅力。

在一个全面人设定制的时代,以体验和象征符号为主要内容的消费,意在提供帮助我们完成人物设定的服务,第四消费时代5和体验经济6看似显示人们对真情实感和线下体验的向往,但本质上没有逃出完成人设的逻辑,仍然在数据库编录之中。当代商业的统一目的正是不断地为消费者制造工具,去填充鲍德里亚[Jean Baudrillard]笔下那个在我们这个功用宇宙中缺席了、死亡了、被删除了的人,在其他上千种被聚集堆积在一起的符号中进行重构,以便重新创造出一种综合的个体性——人设。7

二 自恋:抑郁的功绩主体

“打卡”行为在理论上作用于主客体关系,意在将一切变得与自己相关,把世界拉入主体之中,在主体内部重构主客关系,从而确证自身的存在。如今的“打卡”主体即处于拉康[Jacques Lacan]所描述的镜像阶段的后婴儿时期——目光就是镜中那个凝视我、感动我、迷住我的他者,当孩子知道了镜中像来自于自己的那一刻,心中充满了狂喜,至此开始了对自我延伸的终生迷恋。当代人的自我人设首先是自恋的。但日益自恋的倾向让目光和他者都销声匿迹,“我”即是那个他者,手机的屏幕是透明的,它没有目光。8 所以,我注视着“我”——“打卡”首先是一种内部主体间性[intersubjectivity]的构建。韩炳哲认为:

抑郁症首先是一种自恋的疾病,造成抑郁症的是极端放大的自我相关性,自恋的抑郁主体只能感受到对他正面的反响,意义只存在于它能够自我识别的地方。9

新媒体和信息交流似乎消除了自我与他者之间的距离,但实际上也消除了自我与他者之间的关联。在数字化的点状宇宙中我们无法再次成为主体,因为已经没有了可以让我们成为主体的客体,这就使得主体需要一种由自身出发的奖赏和自我补偿制度,“打卡”就是这种制度的一种。在虚拟空间中,自恋式自我主要面对其自身。

克里斯托弗·拉什[Christopher Lasch]将这个时代的典型人格定义为自恋主义[Narcissism]——生活中的自恋主义者并不企图让别人来承认自己的存在确凿无疑,而是渴望在生活中找寻对自我确证有意义的事情,自恋主义时代自我生存取代了自我完善,成为世俗生活的目标,10 这种自我生存不是存活,而是自恋主体的稳定。持续“打卡”的功效正是为了让现代的功绩主体不断运转,获取确证自身存在的证据,以避免主体由于自恋主体和他者的同时缺失,落入更深的抑郁中去。

三 自律:创建人生清单

人类天然的关于自我的品德,实际是经历了一段相当长时间的发展,最终落在了系统的统一监管之中。最开始,人在神明的普遍感召下奋斗,为国家和集体的幸福添砖加瓦;后来,一种世俗的道德观出现了,“自助者天助也,光阴难在”,美德的内涵从强调社会的工作重要性,转为强调个人的自我改善。在19世纪的西方世界,自我改善的理想变为一种强制性的刻苦奋斗狂热——“工作一直是我生活中最重要的,唯一的幸福源泉”,经验者规劝年轻人从最底层干起,并感谢工作的束缚;20世纪的人们开始强调竞争,衡量成功的标准是战胜竞争对手,对自己的肯定依赖于公众的承认和喝彩。21世纪的自我生存道德再次升级——“做更好的自己!”,从耕耘式或竞争式的人生哲理转变为一种鼓吹自我更新与升级的当代成功学,它要求人一日复一日的自律并与一切快速发展的东西保持同步。

与“此刻,我,在这里”的表达一样,自我管理工程也无法逃离被资本征用的命运。“人之于自身的权利先于市场经济”是资本主义后置的创造——凯瑟琳·海勒斯[N.Katherine Hayles]在《我们何以成为后人类》[How We Became Posthuman]中将自由人本主义的历史与自我调节机械的历史对照观察:

启蒙哲学被想象为一种自我调节体系,可以按照自身规律运行,同样亚当·斯密的自由市场中那双“看不见的手”到启蒙的利己主义政治哲学莫不如此。11

这种关于政治和经济体系能够自我调节的洞见,催生了一个至今颇受欢迎的观念:自由的自我,也是一个自律的、自我调节的主体。我们可以试着思考自己的日常行为,我们会像这样说话:“我的睡眠机制想要休息,但是我的进食机制却告诉我应该吃东西。”每一个这样思考的人都拥有一个自我形成协调机制,这种自我调节的最常见形态就是自律,它还包含敦促自律的内部系统。

某知名运动“打卡”App的宣传语“自律给我自由”仿佛一句悖论,这其中的矛盾也是这个时代主体性焦虑的源头——控制论的身体和身体的控制论正在撕扯我们的主体性。控制论[Cybernetics]常被认为将会危及自由人本主义主体,而自由人本主义主体的起源却恰好与自我控制的机器密切相关,在控制论之父维纳[Norbert Wiener]的构想中,控制论的身体以及身体的控制论共同为自由人本主义主体赋予了特权,但同时也使自由人本主义主体面临危机——人成为一架高举自由民主旗帜的自我调节机器。

四 自愈:数据库动物该怎样生活?

苏格拉底问题“人该怎样生活”是伦理学的原初问题。“小确幸”“丧”和“低欲望社会”都能为这个问题提供某种当代样本,工业文明的徒劳哲学带来一种普遍的厌倦感和失望感,却没有带来大规模的反抗,疲惫不堪的工人并没有努力去改变其工作条件,而只是试图给他所处的环境添加新的物品和新的服务来达到自我更新。12 这再次证实了,当代社会是一个“疗愈系”的社会,消费把人的异化本身也变成了一种商品。精神颓废现象被消费“关心”和满足,我们的“丧”总是能找到它的土壤。当代人是可以自我治愈的数据库动物[Database Animals],被喂养数据成长起来的一代已经成为“懂事”的少年,“生活好无趣啊,周末去打卡网红餐厅发个朋友圈吧”“人生好艰难,刷一晚上动漫就好了”,这种自动满足的自愈循环是“打卡”中主体性的重要运行机制之一。

东浩纪称这种自我满足的回路为人的动物化[Animalization]:人类是欲望驱动,而动物是需求驱动的。受需求驱动是指对特定对象单纯的渴望得到满足,而欲望驱动则是接受了某个渴望对象给予的欠缺感,但这种渴望并不会因为被满足而消失。这使得,动物的需求没有他者也可以被满足,而人类的欲望本质上却始终需要他者。13 动物化的人类由于主体间性结构的消失(转变为前文提及的内部主体间性,“我”成为我的他者),欠缺和满足之间形成内在的封闭回路,“我”不需要真正意义上他者的介入,瞬间就能够通过数据库得到机械化的满足。“打卡”并不是因为个人的主动自律或者自我管理,而是因为我们被卷入了一个逼人日益竭力完成自我满足封闭回路的产业社会之中,这一消费逻辑早已经覆盖了整个商业世界。

五 自由:用户主义阶级的政治

当代“打卡”主体的成形依赖于用户[User]的出现。用户是在网民[netizen]与账户[account]之间一个更为中性的身份,作为网络的使用者一端嫁接的是网民(人的主体性和民主人格),另一面嫁接网际网络中作为数据节点存在的账户。账户在网络世界激增,数字劳动力急剧膨胀,这一进程不仅是人变为网民或是账户新增的过程,更是主体人格向用户这个中间地带的转移。

用户自由的转移过程是被设计的,如何激发这种转移本身是互联网营销的重点。当代的媒介资本正在通过用户的商品化进行新一轮的营销升级:在生产和商业信息中更多的策略性的采用用户生成内容[User-generated content](包括将用户在社交媒体上的生成内容直接纳入营销过程的参与式营销)已经成为一种新的基本的网络营销方法。14 用户转移至界面的政治同样是一种被激烈争抢的资源,人的全面无产阶级化与人的彻底数码化相成,新媒体中的民主已成为新的资本,资本会不断购买民主以生存。15

商业法则从强调“客户第一”到“用户至上”,生产力的发展从强调工业到强调信息,新的社会关系成为必然,这即是齐泽克所说的用户无产阶级[The Class of Consumerists (Consumtariat)]:

因特网贵族与用户无产者之间的新阶级抵抗替代了资本家与无产阶级之间的阶级抵抗。被统治的不再是工人阶级,而是用户主义阶级(用户无产者)。16

我们成为了互联网政治中的用户无产阶级,每一个小习惯都被这种阶级制度中的互联网精英[Netocrat]所规训,包括我们对世界和市场的结构性认知。因特网贵族精英所操纵的用户主义阶级只能消费已经被准备好的信息,不仅如此,由于“互联网思维”现已渗透进入了每一个生产领域,各种实践被要求以“用户友好”[User Friendly]为标准进行评估。用户在被“喂食”信息的同时,也在被不断“养成”新习惯,就连吃相也不被察觉地被规定着——人如何成为用户是被设计的,作为用户的人的体验[Experience]是被开发的,那么,作为用户的人又将成为什么样的自由的人呢?

后现代之后,缺失他者的当代主体,在今天将关于主体的投射转移至“人设”上,穿戴着“人设”的我们快乐地以数字劳工[Digital labour]的身份生存。在这里,我们是夹在机器和民主自由人格之间的用户,一面是后现代以来宏大叙事的凋零和新自由主义的僵化,另一面是“自由自我”不愿与机器同流的坚持,有时因为自身的特权不可一世,有时又因为找不到那个可用于完成自我的他者而陷入深深的忧郁。人,回不到原始主体,亦无法将机器当做主体,主体性腹背受敌,患上一种时代的躁郁症——在0与1之间、在场与缺席之间、机器与肉身之间,是落回那惰性的肉体,还是彻底成为数据?没有人愿意妥协。于是,人类不断为自己发明“打卡”的工具,通过确证自我与世界之关系,完成人物设定,保持继续“喜欢自己”。“打卡”是人类主体性躁郁症的镇痛药,依靠“打卡”,岌岌可危的主体性得以存活,人得以确证“我,仍然是我”——我,存在,因为“此刻,我,在这里”。


* 本文节选自作者的硕士毕业论文〈“此刻,我,在这里”——作为景观仪式的“打卡”行为研究〉。作者就读于中国美术学院跨媒体艺术学院当代艺术与社会思想研究所。

1 “打卡”是指人在完成某事之后的自觉仪式行为,今天也被称为签到、标记等,最初是指资本主义雇佣制中的考勤制度,是全球范围内最广泛使用的工作绩效管理法。今天,以完成“打卡”仪式为主要动机的行为作为一种广泛的社会参与形式,正进入我们日常生活的方方面面,并演化出一种“打卡”文化。

2 一般意义上,现代打卡机的前身可以追溯至1888年发明的打孔制表机和拨盘时间记录器,这两项技术后来被IBM的前身收购,打卡机是IBM历史上第一个产品。信息时代始于打卡,打卡技术让世界了解到了数据处理的核心,让这个世界能够计量,开启了人成为数据、数据成为资本的历史进程。

3 Sherry Turkle, Life on The Screen: Identity in the Age of the Internet, Simon and Schuster, 2011, p.12.

狭义的MUD指的是类似于1978年的MUD1游戏,直接使用终端机模拟程序即可进行的联机游戏。由于这种允许多位使用者各自操纵虚拟角色,并且在相同的虚拟世界中进行互动(战斗)的概念,直接促成了20世纪90年代末期以图形显示界面为诉求的网络游戏商业运营模式,因此网络游戏可视为广义的MUD其中一种,而MUD则为现代网络游戏的始祖与雏形。现代大型多人在线角色扮演游戏 [MMORPGs]如“无尽的任务”“网络创世纪”及虚拟世界相关的游戏,如社交虚拟世界“第二人生”,都可往前追溯到MUD时代。

4 [日]东浩纪著、褚炫初译,《动物化的后现代: 御宅族如何影响日本社会》,大鸿艺术公司出版,2012年,第61页。

5 第四消费时代是指在第一消费(注重国家)、第二消费(注重家庭)、第三消费(注重个人)之后进入的第四消费时代(注重社会共享)。参见[日]三浦展著、马奈译,《第四消费时代》,东方出版社,2014年。

6 体验经济是服务经济的延伸,是农业经济、工业经济和服务经济之后的第四类经济类型,强调顾客的感受性满足,重视消费行为发生时的顾客的心理体验。参见[美]B.约瑟夫·派恩、詹姆斯 H.吉尔摩著、毕崇毅译,《体验经济》,机械工业出版社,2012年。

7 参见[法]让·鲍德里亚著、刘成富/全志钢译,《消费社会》,南京大学出版社,2014年,第70页。

8 [德]韩炳哲著、程巍译,《在群中:数字媒体时代的大众心理学》,中信出版社,2019年,第21页。

9 [德]韩炳哲著、王一力译,《倦怠社会》,中信出版社,2018年,第45页。

10 [美]克里斯托弗·拉什著、陈红雯/吕明译,《自恋主义文化:心理危机时代的美国生活》,上海译文出版社,2013年,第49页。

11 [美]凯瑟琳·海勒著、刘宇清译,《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》,北京大学出版社,2017年,第112-118页。

12 同注10,第107页。.

13 同注4,第132-144页。

14 Vincent Manzerolle: “Mobilizing the audience commodity: Digital labour in a wireless world“, Ephemera: theory & politics in organization, 2010, p. 455.

15 吕新雨撰,〈购买“民主”:新媒体时代的劳动价值论〉,载《新闻与传播评论》,2018年,第42-55页。

16 [斯洛文尼亚]斯拉沃热·齐泽克著、吴静译,《无器官的身体:论德勒兹及其推论》,南京大学出版社,2019年,第350-355页。